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Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps

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claude
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Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps Empty Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps

Message  Next Dim 5 Oct - 5:28

Si c'est gérable, voici quelques nouveaux principes de jeu pour pimenter.

Je m'explique :
Tout d'abords, tout les joueurs devront transporter leurs BB's sur eux.

Les miliciens ne pourraient transporter au maximum que 6 chargeurs (z'avé déjà vu un milicien équipé d'un gilet permettant un emport de 12 chargeurs?), mais pour compenser le faible emport en chargeurs, ils peuvent réapprovisionner leurs chargeurs dans leurs zones de respawn à n'importe quel moment (par exemple : à chaque "mort" d'un joueur celui-ci réapprovisionne ses chargeurs en BB's ou simplement lorsqu'il n'a plus de BB's dans ses chargeurs et qu'il se trouve dans un entrepôt de munition). Ca oblige les miliciens a ne pas pouvoir transporter des camions de munitions sur leurs dos, mais ça leurs permet d'être approvisionner en BB's autant de fois qu'ils le souhaitent tout en gardant un avantage numérique conséquent, permettant un flux continu de milicien prêt à faire du "out" sans pour autant les rendre sur-armés (faut pas oublier que ce sont des "civils" à la base et qu'ils ne sont pas censé avoir de grosses quantitées de munitions sur eux!!).

Les U.S/OTAN seront autorisé à transporter autant de chargeurs que leurs permets leurs gilets/brelages. Mais ils ne pourront recharger que si ils ont perdu tout leurs P.V et qu'un Médic vient les "réanimer" (ce qui obligent les joueurs "à ne laisser personnes sur le terrain"). Bien évidement, je parlais plus haut "d'entrepôt à munition", les U.S/OTAN pourront aussi y réapprovisionner leurs chargeurs en BB's.
Les U.S/OTAN ne pourront recharger qu'une fois perdu tout leurs P.V ou si ils sont dans un entrepôt à munitions mais auront l'avantage d'emporter autant de chargeurs que leurs permet leurs brelage/gilet.

Le principe des "entrepôts à munitions" est simple, un bâtiment choisi par les arbitres/orgas est désigné comme entrepôts à munitions, des affiches en papiers avec inscrit dessus "munitions" seraient placardés à L'INTERIEUR du bâtiment en question (ce qui oblige les joueurs à regarder dans le bâtiment pour savoir si c'est un entrepôt ou non). A l'intérieur d'un entrepôt à munition, les joueurs seront autorisé à recharger leurs chargeurs à volonté . . . tant que l'entrepôt est sous contrôle. Pour recharger, des chargettes seront à dispositions des occupants

Pour prendre un entrepôt inoccupé (donc libre d'adversaire) seul 4 joueurs sont nécessaires pour le déclarer "sous contrôle".
Pour prendre un entrepôt occupé par l'adversaire, une fois les défenseurs supprimés, 4 joueurs sont nécessaires pour l'investir et le tenir pendant 5 minutes. Au bout des 5 minutes, le bâtiment est déclaré "sous contrôle".
Pour perdre un entrepôt il y a 3 possibilités :
- il ne restent moins de 4 défenseurs à l'intérieur : le bâtiment est toujours occupé mais plus sous contrôle, ce qui empéche les réapprovisionnements à volonté, néanmoins, il suffira simplement de faire monter le nombres de défenseurs à 4 pour pouvoir réapprovisionner à volonté.
- il n'y a plus de défenseurs, ils faut donc le "réinvestir" : les 4 défenseurs peuvent être "out" mais les attaquants ne peuvent pas investir le bâtiment pour X raisons, il faut donc remplacer les "out" pour récupérer le contrôle du bâtiment
- joueurs opposés se retrouvent dans un échange de tir dans des couloirs (ou des étages), le bâtiment est donc neutre et l'équipe victorieuse de l'échange devra tenir pendant 5 minutes avec au moins 4 défenseurs pour prendre le contrôle de l'entrepôt.

Exemple : la milice à un entrepôt "sous contrôle", les U.S l'attaque et font baisser la défense à 3 miliciens, l'entrepôt est donc toujours "occupé" par la milice, mais ces derniers ne peuvent plus y réapprovisionner leurs chargeurs.
Un milicien arrive en renfort faisant monter la défense à 4, l'entrepôt est à nouveau "sous contrôle".
Les U.S parviennent à neutraliser les 4 défenseurs, mais ils ne peuvent l'investir car ils sont pris sous les tirs d'une mitrailleuse. Durant ce temps, l'entrepôt est toujours "occupé" par la milice et si 4 nouveaux miliciens y entrent, l'entrepôt est à nouveau "sous contrôle".
Les U.S font entrer 4 défenseurs et le tiennent pendant 5 minutes. Au bout des 5 minutes, les anciens défenseurs doivent sortir de l'entrepôt et rejoindre une zone de respawn (pour les miliciens) ou une "zone d'accueil pour les bléssés" (pour les U.S/OTAN si il y en as une, sinon à défaut, ils devront chercher un médic).

Le principe des "zones d'accueil pour les bléssés" est un peu plus compliquer, c'est une zone de respawn U.S temporaire. Lorsqu'un médic se trouve dans un bâtiment (sous contrôle évidement) avec plus de 5 bléssés, ce bâtiment se transforme alors en "zone d'accueil pour les bléssés" autorisant le réapprovisionnement des chargeurs jusqu'à ce qu'il y est moins de 5 bléssés à soigner à l'intérieur. La "zone d'accueil des bléssés" permet alors aux défenseurs U.S/OTAN des entrepôts d'avoir un point de respawn afin de quitter l'entrepôt repris par la milice et de ne pas attendre l'arrivée d'un médic! Ce seront les bléssés autorisé à se déplacer seuls jusqu'au médic, un bléssé U.S /OTAN ne se trouvant pas dans un entrepôt devra attendre qu'un médecin le rejoins ou qu'un autre joueurs U.S/OTAN "l'évacue" vers le médecin le plus proche.

Par ex : un joueur quitte la "zone d'accueil" est se fait toucher à l'extérieur, il devra attendre que le médic est une occasion de sortir pour le soigner (ce qui est trés improbable) ou qu'un allié le rejoins et l"évacue" vers le médic.

Les réapprovisionnements :
- dans la zone de respawn des miliciens, une dizaines de chargettes seront à dispositions des joueurs.
- pour les U.S, seuls les médic seront autorisés à transporter des chargettes (autant qu'ils veulent du moment qu'ils les récupérent) et ils les mettent à disposition des "morts" U.S.
- pour les entrepôts, sur les affiches inscrits "munitions" il y aura également inscrit un chiffre. Ce chiffre signalera le nombre de chargettes dans l'entrepôt (et ceux-ci afin d'éviter la tentation d'en prendre sur soit). Les chargettes des entrepôts devront toujours rester bien visible (le mieux étant de les mettre sous les affiches), donc interdiction de les cacher pour gêner l'équipe adverse.

Bien évidement, tout joueur ayant une chargette sur lui hors d'une zone de réapprovisionnement (qu'elle soit à lui ou non) seras simplement "exclus" si il ne remet pas sa chargette à un orga'.

Et pour finir, si c'est possible d'obliger les lampes rouges histoires de pas éblouir tout le quartier avec la lampe à super LED, ce serait pas mal non plus.

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Message  claude Dim 5 Oct - 7:02

ca c est terrible "adopté" merci pour cette tres bonne idée !
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Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps Empty Quelques idées en vrac..

Message  Ranger Dim 12 Oct - 23:20

Seule petite objection = évitez de trop compliquer les règles car certains ont déjà eu du mal à respecter les quelques règles qui étaient imposées, alors si on en rajoute trop niveau règles techniques, nous risquons d'être perdus.

Une règle que je propose c'est un seul respawn pour les miliciens, Pourquoi ?

1)Dans le film les US ne cherchent pas à couper l'avancée des forces ennemis, c'est peine perdue..
2)Cela permettra que l'on utilise tout le Terrain, perso j'ai joué sur à peine la moitié du terrain et c'est dommage.
3)Plus de miliciens qui vous passent devant alors qu'on prend un batiment en CQB tactique en disant " je viens recharger", ça coupe l'immersion, ça fout le bordel, bref nul.
4)Les miliciens devraient retourner à leur spawn, ce qui laisse aux soldats us du temps pour avancer un peu plus vite tant on sait que la progression est difficile.

Donc un camp US, un camp milicien. Après faut-il que les miliciens puissent attaquer le camp US ? à voir ....mais ce n'est pas dans le film, au contraire, le camp pakistanais ONU est la Safe zone vers laquelle les héros court en fin de film..Si les camps sont des sanctuaires, on peut y stocker quelques chargeurs, du gaz, un peu d'eau.. et se reposer entre les attaques..


Pour les objectifs miliciens, quelques idées:

-Pourquoi pas les autoriser à faire des prisonniers ? sous certaines conditions, des soldats us "out" isolés.. en précisant dans quel batiment ils peuvent les garder, par exemple l'hotel qui serait le seul batiment doté d'une prison, ce qui donne par la même occasion un objectif au US..
-Garder le contrôle de certains batiments, par exemple l'hotel, cela donne des objectifs précis et permet un jeu tactique plaisant pour les miliciens aussi..

Pour les US:

- Phase 1 Capturer les lieutenants, ils devraient être aisément identifiables et isolés avec une garde personnelle dans un batiment précis plus pret du coté américain et loin de leurs renforts, pour coller au film, si on pouvait avoir des serflex, une fois au camp US les lieutenants pourraient retourner en jeu car cet objectif serait considérer comme acompli.Je vois bien celui-ci comme objectif de début de partie, épisode d'asssaut suivi d'un CQB.
- Après, phase 2 un hélico se crache, au moment où les américains capturent les lieutenants, comme dans le film, et donc les troupes se divisent, une va au camp avec les prisonniers et l'autre va au site du crash pour récupérer les survivants.. ça peut créer une tension et une bonne immersion...du search and rescue..
-Phase 3 alors que la phase 2 touche à sa fin, les us ont récupérer le pilote par exemple.. un deuxième blackhawk se crash a l'autre bout de la ville et là .. bon courage.. obligation de diviser les force etc..
- A un certains moment, les miliciens peuvent capturer des US ce qui oblige à envoyer une équipe pour les libérer dans l'hôtel.. ce qui ajoute une objectif optionnel si les autres ont été remplis rapidement...


Sinon je serais vous(les orgas) je commencerais la partie un peu plus tôt dans la journée pour la phase I et je la ferais fin Août voir début septembre, meilleure météo et donc meilleure immersion et pour coller au soleil et à la chaleur du film. Evidemment, AK 47 et assimilés sans accessoire pour les miliciens, quelques chargeurs mid cap sur soi (2-3), tenue civile et kefieh/Shemag, pas de grenade, GBB admis mais 1 chargeur..

Le but étant de trouver l'équilibre, éviter les temps morts, permettre aux participants US, ONU et miliciens de s'éclater, avoir juste ce qu'il faut de règles pour pas non plus trop s'embrumer l'esprit avec ça quand on sait que les actions doivent être rapides car si on perd le rythme, on perd aussi du FUN.Chaque camp ayant ses propres contraintes et ses propres avantages..

Pour le coté milsim, les LOW et MID caps sont une excellente idée, les moyens radios réservés aux US aussi, pour contrebalancer je pense que donner une léger avantage numérique aux miliciens est souhaitable et permettre des tirs aériens aux US pour dégager les toits pendants 10 minutes une excellente idée, évidemment un nombre de tirs limités pour chaque chef de groupe et pour toute l'OP pour éviter les abus, tirs matérialisés par l'envoi d'un orga qui met OUT les gens présents sur le toit qui rentrent au camp avec un petit jet de pétard en option.. c'est réalisable et ca évite les long campes des miliciens sur les toits qui ont pourri l'ambiance de l'OP 2008... tout en ajoutant un peu de milsim.

J'espère que ces suggestions vous aideront, à bientôt.


Dernière édition par Ranger le Lun 13 Oct - 16:58, édité 1 fois

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Message  Next Lun 13 Oct - 12:15

Pas bête, mais il n'y a pas énormément de toit sur le terrain si mes souvenirs sont bons (je n'ai vu que 2 bâtiments : la tour et un autre se trouvant sur une des lignes extérieurs de maisons) donc une frappe aérienne semble inutile dans ce cas (sauf si on considére un étage comme un toit). Wink

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Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps Empty Re: Petite idée perso pour pimenter le scénario en plus des Low-Caps

Message  Jcdus Lun 13 Oct - 13:32

je suis de l'avis de ranger, rien ne sert de trop compliquer, sinon on s'en sort plus.

Jcdus

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Message  Gibsonman21 Mar 14 Oct - 14:44

Dans tout les cas il faudrat ajouté des règles par rapport à cette année, je pense que ce n'est quand même pas bien compliqué de lire les régles et de les comprendres. Le forum pourrait faire un récapitulatif de toutes les régles en détails, les imprimer, et en donner à chaques orgas comme ça pas de soucis sur le terrain. Les personnes qui s'inscrivent doivent lire ces régles et au pire les imprime également, ainsi on sera sur que tout le monde s'engage à respecter le réglement et on pourrat tous profiter à fond de cette OP Smile.
Je dit ça car j'ai pu constater quelques dérapages et aussi ce qui m'a le plus surpris c'est que des gens viennent pour faire une OP en nocturne, commence de jouer à 20h30 et vont se coucher à 1H30 ... Faudrat être clair là dessus la prochaine fois ...

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Message  tatsumura (orga) Ven 30 Jan - 0:07

beaucoups de bonnes idées, a nous de trouver le juste milieu entre ce qu'on rêve de faire et ce qui reste jouable.

pour faire des prisonnier on l'as déjà experimenté avec notre OP "MAD MAX" et ça marche hypper bien ça permet si c'est bien fait de soit reprendre le village, soit briser l'action du camps attaquant... pour peu qu'on mette en place que les preneur d'otage respecte le matériel des joueurs... (car on ne peux pas laisser un PA sur un otage... c'est hérétique...)

nous avions mis en place un orga qui ne faisait que ça, être dans la pièce ou les gens était pris en otage pour faire attention a ce que les gens fassent attention aux matériel des joueurs (les déposer a coté du joueurs en 1 seul tat tout ensemble, et donc l'otage était considéré comme désarmé et ne pouvait plus se servir des répliques au sol. il pouvait par contre essayer de s'échapper si il avait encore un PA ou une baillonette caché sur lui)

a travailler car ça donnerai un réel effet de vague au jeux si on relâche les otages a certaines heures par exemple toutes les demi heures ou toute les heures.

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Message  Jcdus Lun 9 Fév - 18:31

pour en revenir aussi sur le jeu a BHD, une chose importante à été soulevée concernant les horaires de jeu.

dans le film, il n'y a quasiment aucun combat de nuit, juste de la défense de position (les deltas bougent, mais ils ont des NVG... j'ai pas 300€ ^^)

donc l'op devrait se mettre en place peut être un peu plus tôt le jeudi, et avoir une vraie pause la nuit, le jeu ne devant pas excéder 00h00-01h00 du matin.
et si on reprend les positions à l'aube 07h00, on aura tous dormi donc on part sur de bonne bases et aux orgas de bien gérer la reprise de jeu pour la journée entière!
soit en tout au moins 15h de jeu avec un break de 06h00. c'est pas mal je trouve! surtout avec une session de nuit d'au moins 04h00.

le gros problème de l'op à été de commencé a joué dans la nuit, or pour ceux qui ne connaissent pas le terrain moi j'était en stress! c'était cool sur le moment, mais dur de s'y mettre vraiment. donc si on attaque en fin de journée, puis la nuit nous tombe dessus, là ça peut anvoyer grave, car là on aura déjà acquis et perdu des positions, on sera lancé dans le jeu etc....

Jcdus

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Message  claude Lun 9 Fév - 19:42

bonne idée je vais voir pour un debut de jeu vers 17h00cela voudra dire que les joueurs devront etre la pour 15h00
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Message  tatsumura (orga) Mer 11 Fév - 15:49

+1000 Very Happy

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Message  Next Jeu 12 Fév - 21:46

+1 avec l'idée de commencer plus tôt, ça collerai plus au filme pour les furieux comme moi et au moins, on sait sur qui on tire, parce que de nuit sans éclairage c'est un peu au pti bonheur la chance de tomber sur un Allié (surtout pour les U.S qui sont en tenue clair contrairement au OTAN/Milice)

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Message  Jcdus Dim 15 Fév - 12:31

ma propositions viens de là, c'est que la nuit, passé un certain laps de temps ou c'est fun et tout, on se lasse très vite de ne rien voir et de se faire engager a tout va!
or beaucoup de joueurs ont arrêté a ce moment là et on c'est retouvé à 20 clampins sur le terrains.
autant arrêté le jeu via les orgas, et dormir un peu.
Après la partie reprend sur un autre scénario fonction de comment on été réalisé les objectifs de soirée.
un truc en deux temps.

Jcdus

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